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ONE DAY ACCESS/WARFRAME

[One Day Access] 이나로스 (Inaros)


U18.5의 주인공이자 이번 리뷰의 핵심, 이나로스의 차례가 왔습니다.

이나로스는 미라지 이후 추가된 대부분의 글로벌 빌드 오리지널의 프레임들과 같이 자기만의 고유한 스토리를 가지고 등장했습니다.

꽤 특이한 경로로 입수를 해야하는 이나로스, 한 번 보도록 합시다.




1. 제작

이나로스는 이나로스의 모래라는 퀘스트를 통하여 입수가 가능합니다.

스타트 키는 바로 키 티어가 판매하며, 200두카트와 5만 크레딧으로 구매가 가능합니다.

키 제작에는 5천 크레딧과 나노스포어 5천개, 옥슘 400개, 니테인 추출물 1개가 필요합니다.

키 단축에는 15 플레티넘이 필요합니다.

현재는 키티어가 일주일간 토성 릴레이에 머물기 때문에 이번주 금요일 안에만 구매하면 되겠지만 앞으로 어떻게 될 지는 불투명합니다.

그러니 이후에 이나로스 제작을 생각하는 분이라면 키 정도는 지금 사 두는게 나을것으로 생각됩니다.


어쨌거나 그렇게 키를 제작하면 퀘스트를 시작할 수 있게 됩니다.

퀘스트를 시작하면 메일함에서 바로 키 티어의 영상 메세지를 확인할 수 있으며, 이후 진행은 다음 영상과 같습니다.

(※ 아래 영상은 이나로스 퀘스트의 스포일러를 포함하고 있습니다. 퀘스트 내용 스포일러를 원치 않는 분들은 시청하지 말아주세요.)



퀘스트 중 단지의 조건을 만족하는 것은 단지 정면에 그려진 그림에 부합하는 적을 처치하는 것이며,

이는 진행자에 따라 다르게 나타나기 때문에 영상에서는 해당 적을 잡는 것을 넣지는 않았습니다.

그림에 부합하는 적을 사냥하게 되면 화면이 전체적으로 흑백이 되듯 밝아졌다가 다시 돌아오는 효과가 나타납니다.

각 적은 약 8개체정도를 사냥하면 완료가 됩니다.

만약 알맞은 적을 사냥했음에도 단지에 그림이 차지 않거나,

단지의 그림이 가득 찼는데도 이후 진행이 되지 않는다면 클라이언트 종료 후 재접속을 해 보시기 바랍니다.


첫 단지 획득시에는 이나로스 설계도를,

두 번째에서는 헬멧 설계도를,

세 번째에서는 섀시 설계도를,

마지막에서는 시스템 설계도를 획득하여 이나로스의 제작이 가능해집니다.


이렇게 각 부품을 모은 뒤, 제작시에는 다음과 같은 재료가 필요합니다.




이나로스 제작에 필요한 재료는 다음과 같습니다.

제작 재료 

 설계도

헬멧

섀시

시스템

합계 

크레딧 

25,000 

15,000 

15,000 

15,000 

70,000 

나노 스포어 

 

 

1,000 

1,600 

2,600 

얼로이 플레이트 

 

1,500 

 

 

1,500 

플라스티드 

 

500 

300 

 

800 

폴리머 번들 

 

350 

 

300 

650 

서킷 

 

 

 

500 

500 

옥슘 

 

 

100 

 

100 

니테인 추출물 

 

 

 

아르곤 크리스탈 

 

 

 

오로킨 셀 

 

 

 



총 제작시간은 타 프레임과 같은 84시간으로, 3일 12시간이 필요합니다.

단축을 위해서는 각 부품당 25 플레티넘, 이나로스 제작에 50 플레티넘이 필요하며

키 제작 단축까지 생각하면 15 플레티넘이 추가로 들어갑니다.

즉, 제작을 모두 단축하는 경우 140 플레티넘이 필요합니다.




상점에서는 225 플레티넘에 완제품을 팔고 있습니다.

이나로스의 단축비용과 슬롯, 리액터의 값을 생각하더라도(모두 합쳐 180 플레티넘) 다소 비싼 값입니다.

니테인 추출물이 필요하기는 하지만 퀘스트 키와 제작까지 합쳐 3개가 필요하기 때문에 큰 부담은 없는 수준입니다.

즉, 굳이 상점에서 완제품을 구매할 필요는 없다는 이야기 입니다.


단, 이나로스와 같이 반복 불가능한 퀘스트로만 부품을 얻을 수 있는 프레임들은 추가 제작이 불가능합니다.

후에 퀘스트 재수행 기능을 만들어 준다면 모르겠지만,

현재로써는 이나로스를 쓰다가 마음에 안들어서 팔아버리면 다시 입수하기 위해서는 상점구매를 해야만 하는 상황입니다.

이나로스의 제작과 판매는 신중히 선택해 주세요.

물론 퀘스트만 클리어 하고 설계도는 남겨두는 방법도 있습니다.




추가로 이나로스 번들을 판매하고 있으나, 전체적으로 매우 비싼 가격을 형성하고 있으므로 굳이 번들 구매를 추천하지는 않습니다.




2. 성능과 어빌리티


이나로스는 방어력 200에 0랭크 기본체력이 550이라는 특이한 수치를 보입니다.

쉴드는 아예 없으며, 모든 능력이 적의 죽음을 나의 체력으로 바꾼다는 개념으로 작동합니다.

30랭크시, 기본 체력량은 2,200에 달하며 바이탈러티 10랭크를 장착한 경우에는 4,620이라는 기가 막힌 수치를 보입니다.

각종 어빌리티의 특수능력과 패시브 능력, 체력량까지 고려한다면 이나로스가 감당할 수 있는 대미지는

히스테리아를 켜지 않은 발키르의 양 뺨을 후려버릴 수준이라고 감히 말 할 수 있겠습니다.




이나로스의 어빌리티는 다음의 파워와 관련된 능력치의 영향을 받습니다.


1. 데시케이션 (발동 에너지 소모 25, 틱대미지의 25%를 자신의 체력으로 흡수, 피니셔 가능, 적을 실명시킴)

파워 위력 - 초당 피해, 발동시 피해량 증가

파워 범위 - 모래가 흩뿌려지는 파워 적용 범위 증가

지속 시간 - 파워(실명) 지속 시간 증가, 초당 에너지 소모량 감소


2. 디바우어 (발동 에너지 소모 50, 길게 누를 때 타겟을 자동으로 끌어와 포식, 포식 중 체력 회복, 포식 중 무적)

파워 위력 - 초당 피해량 증가

파워 범위 - 파워 적용범위 (어빌리티 사용 가능 범위) 증가

지속 시간 - 파워 지속시간 (적을 포식 가능한 시간) 증가


3. 샌드스톰 (발동 에너지 소모 75, 디바우어에 걸린 적에게 포식과 같은 효과 발동, 사용중 피격대미지 감소)

파워 위력 - 초당 피해량 증가

파워 범위 - 능력 반경 (모래폭풍으로 타격 가능한 범위) 증가

지속 시간 - 초당 에너지 사용량 감소


4. 스카라브 스웜 (차지 에너지 소모 0, 발동 에너지 소모 25, 차지 후 피격대미지 감소, 사용시 범위내 모든 아군 체력을 회복)

파워 위력 - 초당 피해 증가

파워 범위 - 파워 적용 범위(어빌리티 사용 가능 범위) 증가, 회복 범위(타겟을 중심으로 하는 아군 회복 범위) 증가

지속 시간 - 파워 지속시간 (적이 홀딩되는 시간) 증가



이와 같이 각 어빌리티들은 대부분의 파워와 관련된 모드에 영향을 받습니다.

이나로스에게 효율 175%, 범위 145%, 위력 130%, 지속시간 80%를 맞춰주면 다음과 같은 수치를 보입니다.




그럼 각 어빌리티에 대해 좀 더 자세히 알아보죠.


1. 데시케이션

데시케이션은 저티어 생존력 및 고티어 위기탈출을 유연하게 해 주는 핵심 어빌리티 입니다. 어빌리티의 성능 자체를 간단하게 말하자면 발키르의 퍼랠러시스에 지속 대미지를 부여하고, 엑스칼리버의 레이디얼 블라인드가 가지는 피니셔 효과를 추가로 넣었다고 할 수 있습니다. 이에 그치지 않고, 데시케이션 사용 중 적들이 입은 지속 대미지의 25%는 고스란히 자기 체력으로 흡수됩니다. 또한 이나로스의 패시브 능력인 불사에 의해 피니셔 공격을 통한 체력회복이 가능합니다. 이나로스의 불사 능력에 의한 피니시 체력 회복은 이나로스가 사용하는 근접무기에 라이프 스트라이크를 사용하지 않아도 체력관리를 수월하게 해 주기 때문에 이나로스의 생존력에 있어서 가장 핵심적인 부분이 되는 능력이라고 할 수 있습니다. 어쨌거나 이런 능력과 시너지 효과를 일으켜 빈사상태에 빠진 이나로스가 적을 조우하면 데시케이션->피니셔로 이어지는 콤보를 통해 빠른 체력 회복을 꾀할 수 있습니다. 실제 많은 이나로스 유저들이 데시케이션을 이용한 체력관리를 이나로스의 주력 활용도로 보고 있으며, 이는 틀리지 않은 판단입니다. 방어력을 무시하는 피니셔 공격 만큼 딜링에도 효과적인 공격은 드물기 때문이죠. 하지만 그렇다고 해서 단순하게 1E1E를 반복해야만 한다는 뜻은 아닙니다. 그 외에도 이나로스의 생존기는 다양하게 준비되어 있으니까요.


2. 디바우어

고티어로 갈 수록, 나라몬이나 휴라스, 섀이드 등을 통한 보조 은신기능이 없는 경우 이나로스가 고티어에서 몸을 노출시키고도 안전하게 싸울 수 있도록 도와주는 어빌리티 입니다. 디바우어를 사용할 타겟을 향해 짧게 2를 누르면 적은 디바우어에 걸려 비틀거리게 되며, 이 때 X버튼을 누르면 체력을 회복 할 수 있습니다. 하지만 디바우어의 타겟이 먼 거리에 있게 된다면? 이나로스의 체력이 높기는 하지만 위급한 상황이라면 포식을 하기 위해 달려가다 관속에 드러눕는 상황이 연출 될 수 있습니다. 하지만 디바우어의 대상이 될 타겟을 향해 2번을 꾹 누르고 있으면 이나로스는 자동으로 디바우어에 걸린 적을 자신을 향해 끌어와 포식을 시작합니다. 이 방법은 끌어오는 속도가 직접 달려가는 속도보다 빠르고 정확할 수 있으니 매우 활용도가 높은 방법입니다. 특히 디바우어는 몸이 노출된 상황에서도 포식이 끝나기 전 까진 무적상태에 돌입하기 때문에 적들이 아무리 많이 달려든다 해도 걱정할 필요가 없습니다. 차분히 체력을 회복 하며 다음 행동을 계획해도 괜찮죠. 예를 들면 데시케이션을 쓰고 탈출하는 방법이 있겠군요. 하지만 디바우어가 단순한 생존용 어빌리티인 것은 아닙니다. 디바우어의 타겟이 된 적을 포식으로 처치하는 경우, 그 적은 모래그림자가 되어 짧은 시간동안 이나로스의 곁을 따라다닙니다. 물론 이 시간이 길지도 않고, 파워와 관련된 모딩들이 모래그림자에게 영향을 주지 않으며 엑시무스를 모래그림자로 소환시킬 수도 없지만(엑시무스가 아닌 상태로 소환) 그럼에도 수많은 적들로 둘러싸인 곳에서 잠시 시선을 끌어주는 정도는 할 수 있습니다. 단, 비행체는 디바우어에 걸리지 않으니 주의해서 사용해 주세요.


3. 샌드스톰

샌드스톰은 이나로스 자신이 직접 모래폭풍이 되어 적들을 하늘로 날려버리는 어빌리티 입니다. 제피르가 4개의 토네이도를 소환한다면 이나로스는 자기 자신이 하나의 토네이도가 된다고 생각하면 되겠군요. 샌드스톰 사용시에는 적은 토네이도와 같이 랙돌상태로 만들어 하늘로 던져버리지만 아이템은 자신을 향해 끌어오는 메커니즘을 가지고 있습니다. 토네이도와는 다르게 인위적으로 아이템을 자기 주변으로 끌어모을 수 있다는 점과, 토글형 어빌리티라서 원하는 위치에서 발동이 가능하고 언제든 그만 둘 수 있다는 게 아주 큰 장점이라고 할 수 있습니다. 물론 랙돌상태의 적을 날려버리는 어빌리티인 만큼 딜링이 출중하지는 못합니다만, 제피르처럼 바닥이 낮은 지형에서는 적들을 몰아서 즉사시킬 수 있는 위력적인 어빌리티 이기도 합니다. 샌드스톰은 디바우어와 특별히 짝을 이루는 어빌리티인데, 디바우어에 걸린 적을 굳이 포식하지 않아도 디바우어의 지속시간동안 샌드스톰에 휘말리게 하면 체력 회복과 모래그림자의 소환을 같이 할 수 있다는 점은 매력적인 구성입니다. 물론 포식중에 아예 무적이 되어 버리는 디바우어 만큼의 매력은 없을지 모르지만 가까이에 뭉친 적이 많으면 많을 수록 샌드스톰의 진가가 드러납니다. 많은 적들을 한번에 하늘로 날려보내면서 자신은 체력을 회복 할 수 있기 때문이죠. 대미지가 아쉽기 때문에 고티어에서의 샌드스톰은 천장이 낮은 맵에서의 딜링이나 일시적인 생존기 정도로의 위치밖에 차지할 수 없지만, 중저티어의 맵에서 샌드스톰은 이나로스가 일시적으로나마 대군을 거느릴 수 있게 합니다. 앞서 말한 디바우어와의 콤비네이션으로 인해 여러 적에게 디바우어를 걸고 샌드스톰으로 마무리를 지으면 일시적으로나마 많은 모래그림자들이 나타나게 됩니다. 이를 이용하면 짧은 시간동안이나마 나는 군단이다를 외칠 수 있죠. (그래도 조폭네크의 데시크레이트 군단에겐 명함도 못내밉니다) 샌드스톰의 패널티 중 가장 안타까운 것은 이동속도가 50% 감소한다는 단점이 있습니다. 더구나 샌드스톰 사용중엔 무적이 되지도 않죠. 모래 폭풍이 되지만 폭풍의 눈에서 봉산탈춤을 추는 이나로스가 피격당하는 경우엔 얄짤없이 대미지를 입고 맙니다. 대신 느려진 이동속도로 인해 다소 떨어진 생존력을 보완하기 위해 피격시의 대미지를 50% 줄여주는 효과도 있습니다. 이동속도와 피격대미지 감소율은 모딩에 영향을 받지 않으니 참고해 주세요.


4. 스카라브 스웜

스카라브 스웜은 이나로스가 자신의 체력을 소모하여 모래로 된 막을 두르고, 적에게 풍뎅이 떼를 날려보내 아군의 체력을 회복하는 어빌리티 입니다. 네, 미이라 영화에서 나왔던 그 풍뎅이 떼의 습격 생각하시면 됩니다. 아마도 최적화 때문에 이펙트가 풍뎅이로 보이지는 않게 만든 것 같지만 풍뎅이라고 하니 그렇게 믿어 줍시다. 여튼 스카라브 스웜을 사용할 때에는 급격한 체력소모가 동반됩니다. 스카라브 스웜은 100%까지 차징 후 25%씩 소모하여 적에게 광역 피해를 입히고 아군의 체력을 회복하는 어빌리티 인데, 이 차징 시간에 이나로스는 스스로 급격한 피해를 입습니다. 대신 그 만큼 몸이 단단해진다는 장점이 있습니다. 위키아에서는 스틸 파이버 없이 100% 차지시 방어력이 400 증가한다고 되어 있으며, 실험 결과 100% 차지시 약 29%의 대미지 경감률을, 이후 75%에서는 23%, 50%에서는 17%, 25%에서는 9% 정도의 대미지 경감률을 보여주며 25%차지당 약 7% 정도의 대미지 경감률이 추가로 부여된다고 볼 수 있었습니다. 이 수치는 위력 모딩에 의해 변화하지 않는 부분이므로 단단해 지기 위해 위력을 올릴 필요는 없습니다. 단, 이런 방어력 증가 버프는 널리파이어 등, 어빌리티를 해제하는 적의 범위 내에서는 자동으로 풀려버리니 반드시 주의해서 싸워 주셔야 합니다. 이번에는 스카라브 스웜의 차지 상태와 딜링에 대해 말을 해 보자면 아무런 관계가 없습니다. 차징을 해도 대미지 자체는 변화가 없으니 몸이 단단해지고 싶은 것이 아니라면 굳이 100%까지 무리해서 차지를 할 필요는 없습니다. 특히 스카라브 스웜은 어빌리티로 입히는 대미지를 1:1로 체력으로 변환시켜주기 때문에 적의 수가 많을 수록 순식간에 체력을 회복 할 수 있습니다. 위력에 크게 신경쓰지 않아도 출격에서 이나로스가 5초안에 체력을 3천 이상 회복할 수 있는 정도이니 주변의 분대원들은 이 어빌리티가 발동된 동안은 한 방에 죽지만 않으면 체력에 큰 신경을 쓸 필요가 없습니다.


마지막으로 정말 특이한 이나로스의 패시브에 대해 알아보겠습니다.

위키아에는 불사(언다잉)으로 기록되어 있는 패시브 효과입니다.

이나로스는 이 효과로 인해 피니셔 공격을 할 경우, 체력을 일정량 회복 할 수 있으며

만약 넉다운 되어 출혈상태에 빠지더라도 관 속에 들어가 조준한 적의 체력을 흡수함으로써 스스로 부활을 할 수 있습니다.

이로 인해 중저티어에서의 이나로스는 플래이하다 졸거나 하지 않는 이상 죽는게 더 어려운 존재가 되기도 합니다.

단, 이 불사 능력으로 인한 자체 부활은 주의할 사항이 있습니다.

바로 적의 체력을 흡수하여 부활한다는 것에 담긴 함정이죠.

이나로스가 관 속에서 적의 체력을 흡수할 때, 흡수당하는 적이 체력 흡수로 인해 받은 대미지의 비율만큼이 이나로스의 부활 게이지를 채우는 데 사용됩니다. 말이 쉽게 풀어지지 않는군요. 예를 들어 보죠. 만약 체력이 1000짜리의 적이 있다고 칩시다. 이나로스가 관에 들어가면 조준한 적에게 75 정도의 대미지를 일정하게 주게 되는데, 이 대미지로 인해 1000짜리의 적이 대미지를 750을 입었다고 하겠습니다. 이 경우, 적은 자신의 전체 체력 중 75%의 체력을 이나로스에게 빼앗긴 것이고, 이나로스는 이 75%를 일정 비율로 환산하여 자신의 부활 게이지에 사용하게 됩니다. 즉, 적의 체력이 많으면 많을 수록 이나로스가 자가부활을 하기가 어려워 진다는 말이죠. 실험 과정에서는 20레벨대 부처들은 순식간에 1~2기 정도 죽은 뒤 이나로스가 부활한 반면, 50레벨대 부처는 1기의 체력을 흡입하다가 실패하기도 했고 3~4기를 동시에 흡입해도 자가부활이 어려웠습니다. 만약 타겟 유닛이 헤비유닛이라면 더욱 좌절감을 맛보게 될 것입니다.

결국, 자연스럽게 고티어에서의 이나로스가 출혈상태에 빠지게 되면 다른 프레임들과 크게 다를 바 없어진다는 이야깁니다.

그래도 이 단점은 언다잉 윌(출혈 지속시간 증가)과 프로보크드(출혈 상태에서 대미지 증가)를 이용해 약간은 더 커버가 됩니다.




3. 극성



이나로스는 나라몬 오라 슬롯 극성 1개와 바자린 일반 슬롯 극성 2개를 기본적으로 가지고 있습니다.

재밌는 것은 엑실러스 슬롯에 나라몬 극성이 있다는 점인데요,

딱히 엑실러스 슬롯에 신경을 쓰지 않던 분이라면 모르겠지만 엑실러스 슬롯을 자주 쓰는 분이라면 유심히 볼 필요가 있어 보입니다.

어쨌거나 이나로스는 이렇게 기본 극성이 생존에 치중된 탓에 자연스럽게 몸이 단단해지는 모딩을 위주로 구상할 수 있습니다.




예를 들면 이런 모딩이죠.

위의 어빌리티 설명에서 보여드린 모딩이 이 모딩을 기반으로 하고 있습니다.

물론 포르마를 사용하지 않기 위해 드래곤 모드나 수용량이 큰 모드를 가능한 배제했지만,

애정이 있어서 포르마를 박고 특정 수치를 극대화 하시겠다면 완전히 다른 형태의 모딩도 가능할 것입니다.




이 번에는 스틸 파이버 대신 언다잉 윌을 넣어 본 모딩인데요,

개인적으로는 이 쪽이 생존력이 더 좋았다고 봅니다.

물론 어디까지나 자가부활이 가능한 티어에서의 이야기 입니다.

고티어로 가서 자가부활이 불가능에 가까워 진다면 아마도 언다잉 윌 보다는 스틸 파이버를 쓰는 쪽이 생존률이 더 높겠죠.




4. 마치며


퀘스트 진행으로 인해 리뷰가 많이 늦어져 버렸습니다.

제가 리뷰를 쓰는 동안 많은 분들이 이미 이나로스에 대해 다양한 연구를 진행하셨고, 제가 말씀드리지 못한 이나로스의 다양한 면을 알려드리는 분들도 있을 것입니다.

어쨌거나 퀘스트의 내용에서 부터 성능, 패시브 효과를 연구하는 재미, 그리고 이를 활용하는 법에 대한 연구까지 리뷰를 쓰는 내내 즐거움을 감출 수 없엇던 프레임이었습니다. 리뷰에서 드러났을까봐 걱정되지만 이전의 프레임들에 비해 많이 고양된 상태로 리뷰를 쓰기는 했습니다. 그 만큼 재미있고 활용도가 높은 프레임이라는 것이죠.

물론 직접적인 딜러형 프레임은 아니기 때문에 극딜을 추구하는 분들의 입맛에는 맞지 않을지도 모르겠습니다. 하지만 전반적인 워프레임의 플래이 난이도가 가장 낮은 편에 속하는 프레임이기도 했고, 쉴드가 없다는 특성 대신 주어진 여러 효과들이 이래도 되는걸까 싶을 정도로 강력한 생존능력을 주기도 했습니다. 물론 이나로스의 잠재력을 최대한으로 끌어내기 위해서는 이런 말도 안되는 체력 마저 낮아보인다는게 약간은 아쉽기도 합니다.

이처럼 강력한 탱킹을 기반으로 적들을 죽음의 모래늪에 몰아넣는 이나로스, 한 번 플래이 해 보시는 걸 여러분께 권하고 싶습니다.



※위 영상은 이번 업데이트에서 나온 이나로스 번들 장비를 모두 사용한 영상입니다.

   먼저 선보인 세 가지 무기의 사용법과 이나로스의 어빌리티까지 가능한 모든 면을 담으려고 했으니

   장비 선정에 도움이 되기를 바랍니다.