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ONE DAY ACCESS/WARFRAME

[One Day Access] 나타 (Nezha)




▲ 나타 : 꺄르륵

한국시간 2015년 12얼 17일 오전, U18.1이 업데이트 되었습니다.
동시에 오공 출시 직전부터 공개되며 오공과 마찬가지로 화재가 되었던 프레임,
나타 역시 등장하였습니다.

나타는 중국 신화(서유기를 포함한 불교신화, 혹은 도교신화)에서 등장한다는 탁탑천왕, 이정의 셋째아들로,
혹은 수미산의 북방을 수호하는 불교 호법신 사천왕의 핵심인물인 비사문천왕의 아들로 묘사됩니다.
일반적으로 인도 신화의 나라쿠바라(중국어 나질구벌라)가 원형이 되었다고 합니다.
공통적으로 불꽃 수레바퀴인 화륜을 사용하거나 두르고 다닙니다.
또, 봉신연의에서는 화첨창이라는 창을 가지고 나옵니다.
서유기에서는 아예 화첨창이 나타의 보패가 아니라는 것을 보면
이번 나타는 오공과 연계하여 서유기를 토대로 한 것이 아닌 봉신연의를 토대로 한 것이라 생각됩니다.

중국의 탱화나 불, 도교의 석상으로 등장하기도 하는데,
이 때에는 공통적으로 만두머리를 한 어린 소년(고대 중국 소년의 일반적 모습)이 창이나 기타 무기를 들고,
발에는 화륜을 밟고 날아다니는 모습을 하고 있습니다.
컨셉만으로 본다면 나타의 특징을 꽤 잘 살린 것으로 볼 수도 있겠습니다.

▲나타 소개영상



1. 제작


나타의 설계도는 다행히(?) 상점표입니다.
최근 등장했던 오공, 이바라, 아틀라스가 모두 특정 미션이나 퀘스트, 클랜 등을 통한 특수 입수형 프레임이었던 반면,
나타는 설계도는 상점제입니다.
다만, 설계도 비용 부터가 네크로스와 같은 10만 크레딧으로 꽤 비싼 편입니다.


하지만 나타의 부품은 그리 쉽게 입수 할 수 없습니다.
바로 출격 미션의 보상이기 때문이죠.

그나마 거래를 통하여 입수가 가능하다는 것은 다행이라 할 수 있습니다.
거래를 통하여 완성하실 수 있으니, 가격이 괜찮을 때 구매하는 것도 나쁘지 않습니다.

출격미션 고정보상으로 등장할 것이라고 하니, 가격은 계속해서 안정될 것으로 보입니다.



▲나타 제작재료 ( 출처 - 네이버 카페 Toco님의 게시글 : http://cafe.naver.com/warframekr/164897 )

제작 재료의 총합
제작 재료
설계도
헬멧
시스템
섀시 
합계 
크레딧 
25,000
15,000
15,000 
15,000 
70,000 
퍼라이트
 
5,000
3,200
8,200
셀비지
 
 4,500
 
4,500
플라스티드
 
 
4,200

4,200
폴리머 번들
 
2,100
 
 
2,100
루비도

 

600
600
아르곤 크리스탈
 
1
 
1
2
뉴로드
 
1

 
1
모르픽스
 

1
 
1
컨트롤 모듈


1
 
1
오로킨 셀
1
 
 
 
1

의외로 제작에는 니테인 추출물이 사용되지 않았기 때문에, 설계도만 갖추어 지면 제작이 어려운 편은 아닙니다.
단, 크레딧의 경우에는 설계도 구매시 10만 크레딧이 포함되므로, 총 17만 크레딧이 필요합니다.

제작에는 다른 프레임들과 마찬가지로 부품당 12시간, 조립에 72시간이 소요됩니다.
전체를 완성하는 데에는 최소 84시간(3일 12시간)이 필요합니다.

각 부품은 단축에 25 플레티넘, 조립에는 50 플레티넘이 필요하므로 전체 단축시, 125 플레티넘이 필요합니다.


상점에서는 275 플레티넘에 판매되고 있습니다.
재료가 난해한 편은 아니므로 리액터값과 슬롯값, 그리고 단축비용을 제외하면 110 플레티넘이 됩니다.
각 부품의 값이 36플레티넘을 넘어간다면, 상점에서 즉시 구매하는 것도 괜찮은 방법입니다.
단축비용을 고려하지 않는다면, 각 부품당 78 플레티넘보다 밑으로 잡아야 할 것입니다.

물론, 상점가격이 있으니 각 부품 값은 충분히 저가에서 형성될 것이라 예상됩니다.



2. 성능과 어빌리티


나타는 직전에 공개된 이바라에 비해 높은 방어력을 가지고 있으나,
훨씬 낮은 쉴드와 이바라와 같은 수준의 체력량을 가지고 있습니다.
이 방어력 역시 탱키한 프레임들에 비해서는 턱없이 낮은 편이며,
일반적으로 캐스터형(15~100)과 밀리형(190~600)의 중간수준의 방어력을 가지고 있습니다.
즉, 어빌리티를 적극적으로 활용하여야 하는 프레임이라는 이야기 입니다.


나타의 어빌리티는 다음의 파워와 관련된 능력치의 영향을 받습니다.


1. 파이어 워커 (발동 에너지 소모 25, 초당 에너지 소모량 5, 블레이징 차크람 병행시 폭발)

파워 위력 - 초당 피해, 폭발 피해 증가

파워 범위 - 폭발 반경 증가

지속 시간 - 효과 지속 시간 (바닥에 불이 붙은 시간) 증가, 초당 에너지 소모량 감소


2. 블레이징 차크람 (투척 에너지 소모 25, 위상변화 에너지 소모 25)

파워 위력 - 처치당 체력 회복량 증가

파워 범위 - 파워 적용범위 (체력 회복 범위) 증가

지속 시간 - 파워 지속시간 (적을 태우는 시간) 증가


3. 워딩 헤일로 (발동 에너지 소모 75)

파워 위력 - 초당 피해량 증가, 피해 흡수량 증가

파워 범위 - 파워 적용 범위 (가까이 온 적에게 불을 붙이는 거리) 증가

지속 시간 - 영향 없음


4. 디바인 스피어 (발동 에너지 소모 100, 지속시간이 낮을 수록 틱대6미지 증가)

파워 위력 - 강타 피해량 (창 소환시 피해량) 증가, 꿰뚫기 피해량 (꿰뚫린 동안의 지속피해 총량) 증가

파워 범위 - 파워 적용 범위 증가

지속 시간 - 파워 지속시간 (꿰뚫어 홀딩하는 시간) 증가


모든 파워가 대부분의 어빌리티 관련 모드의 영향을 받습니다.

어느 하나만 보고 집중적으로 하기엔 고르게 영향을 받기 때문에

모딩 난이도는 꽤 높은 편이라고 할 수 있겠습니다.


이렇게 파워와 관련된 스탯을

파워 위력 130%, 파워 범위 145%, 지속 시간 133%, 파워 효율 175%를 맞추면 다음과 같은 상태가 됩니다.



(※이 상태는 단지 예시로 보여드리는 것일 뿐입니다. 모딩에는 정석이 없습니다. 본인에게 가장 잘 맞는 것이 정답입니다.)

(※본인에게 맞지 않는다면 다른 모드를 바꾸어 실험하고 연구해 보시기 바랍니다.)


1. 파이어 워커
파이어 워커는 기본적으로 자신이 지나간 자리에 불의 흔적을 남기는 어빌리티 입니다.
이 흔적은 파쿠르를 하게 되면 지상이 아닌 공중에 남아있기 때문에 공중유닛들을 상대할 때에도 사용 할 수 있습니다.
이 어빌리티의 활용도는 무궁무진하기 때문에 상시발동을 하거나 난전에서 일시적으로 발동하는 것을 선택적으로 할 수 있으며,
토글형 어빌리티이므로 에너지를 지속적으로 소모합니다.
파이어 워커는 다음과 같은 효과를 지닙니다.
첫째, 달린 자리에 불의 흔적을 남겨 그 흔적에 닿는 적을 패닉상태에 빠뜨리며 화염 상태이상을 검.
둘째, 파이어 워커가 발동된 동안 자신의 이동속도 20% 증가.
셋째, 불의 흔적에 닿는 아군의 상태이상을 제거.
넷째, 블레이징 차크람과 연계불붙은 적들에게 큰 폭발피해를 입힘.
단, 자신이 지나간 자리에만 불의 흔적이 남기 때문에 적들의 위치와 자신의 현재 체력, 그리고 상황을 잘 조율하며 써야 합니다.
파이어 워커를 응용하면 적을 한 곳으로 유인한 다음, 한 번에 불을 붙여 패닉상태에 빠뜨리거나,
적 주위를 돌며 적의 예상 이동 경로에 미리 불을 붙인 뒤, 그곳으로 유인하여 적들을 패닉에 빠뜨리는 방법이 있습니다.
그러나 이 것은 어디까지나 리뷰를 위해 제가 고안한 방법일 뿐,
나타의 핵심 어빌리티라고 할 만큼 활용도가 높은 어빌리티이기에 응용에 대해 많은 연구가 필요해 보입니다.

2. 블레이징 차크람
블레이징 차크람은 신화속의 풍화륜, 즉 불의 고리를 적에게 투척하는 어빌리티 입니다.
차지시간 없이 투척하는 글레이브로 보시면 됩니다.
블레이징 차크람은 화염 대미지 100, 상태이상 100%의 무기입니다.
투척 사거리는 35미터로, 모딩에 의해 변화하지 않습니다.
또한 전용 무기 어빌리티임에도 장비한 근접무기의 모딩에 영향을 받지 않습니다.
투척 메커니즘은 세라타와 비슷한 형태로, 튕긴 직후 일정 각도 이내의 적을 자동으로 추적하여 명중시킵니다.
단, 반사각이 너무 작은 경우에는 적을 추적하지 않고 멀리 튕기거나 즉시 돌아오게 됩니다.
블레이징 차크람은 직접 공격용 이라기 보다는 파이어 워커와 함께 사용하여 적을 공격하는 스위치 역할의 어빌리티 입니다.
일단 투척한 뒤, 나타에게 다시 돌아오기 전에 재사용을 하면 발동시와 같은 25의 에너지를 소모하여 위상변화를 하게 됩니다.
이는 로키의 디코이-스위칭 텔레포트와 비슷한 형태의 메커니즘으로, 평상시에는 위기 탈출이나 이동용으로 사용이 가능합니다.
연달아 사용하면 달리기 보다는 빠를 수 있으나, 에너지의 소모량이 막대하므로 추천하는 응용법은 아닙니다.
만약, 파이어 워커가 시전된 상태에서 블레이징 차크람을 사용하여 위상변화를 시도하게 되면,
파이어 워커에 의해 불붙은 적들이 폭발피해를 입게 됩니다.
또, 블레이징 차크람에 피격당해 불붙은 적이 그 불이 꺼지기 전에 사망하는 경우,
트리니티의 웰오브라이프 처럼 반경내 아군의 체력을 회복합니다. (동면장치는 확인하지 못함)
이 회복량은 꽤 높은 편이기 때문에 고레벨의 난전에서 아군이 위험할 때,
블레이징 차크람 이후 높은 피해량의 무기로 적을 사살하여 아군의 체력을 보호하는 방식으로 응용 할 수 있습니다.

3. 워딩 헤일로
워딩 헤일로는 화륜을 자신의 몸에 둘러 자신을 보호하는 어빌리티 입니다.
워딩 헤일로 발동시, 3초간의 무적시간이 주어지며, 워딩 헤일로는 라이노의 아이언스킨, 프로스트의 스노우글로브와 같이
일정량의 피해를 방어합니다.
단, 라이노나 프로스트와는 다르게 무적시간동안 대미지를 흡수하여 더 높은 피해를 방어하지는 않습니다.
또, 라이노의 아이언스킨처럼 해제되지 않은 상태에서는 넉다운이나 상태이상에 걸리지 않아
레이저문이나 자성문을 통과할 수 있습니다.
한 가지 특이한 것은, 방어용 어빌리티임에도 공격적인 기능이 있다는 겁니다.
워딩 헤일로를 발동한 나타의 어빌리티 정보에 표기된 사정거리 안에 들어온 적은 1초 후 부터 초당 피해를 입게되며,
이 피해는 베기속성입니다. 적들은 피해를 입을 때 일시적으로 스턴에 걸려 비틀거리게 됩니다.
헤일로는 엑시무스 종류의 적이나 그 오라의 영향아래 있는 적들에게 피해를 입히지 못합니다.

4. 디바인 스피어
디바인 스피어는 개편 전 엑스칼리버의 래이디얼 자벨린과 비슷한 기능을 하는 어빌리티로 알려져 있습니다.
그러나 어빌리티의 메커니즘개편 전 새린의 미아즈마와 같습니다.
발동시 일정량의 피해를 주고, 이후 지속시간동안 일정량의 피해시간단위로 나누어 입히는 메커니즘을 가지고 있습니다.
이 피해량은 관통속성을 가집니다.
또, 지속시간 동안 창에 꿰뚫린 적들은 무방비 상태로 고정되어 피해를 입게 됩니다.
하지만 꿰뚫려 있다고 해서 마무리 일격을 가할 수는 없습니다.
창에 꿰뚫린 적들은 지속시간동안 어빌리티 설명에 표기된 꿰뚫기 피해량을 1초단위로 나누어 입습니다.
즉, 지속시간이 짧을 수록 꿰뚫기 피해량을 최대한으로 입힐 수 있게 됩니다.
디바인 스피어는 지속시간이 끝나기 전에 다시 사용하면 꿰뚫어 놓은 적들에게서 창을 뽑아내기 때문에,
그 자체로 단시간에 큰 피해를 입히기는 어렵습니다.
그래서 디바인 스피어를 사용하여 딜링을 하기 위해서는 파이어 워커를 포기하고
지속시간을 극단적으로 낮춘 모딩을 하는 것이 좋습니다.
(최소 지속은 13%이므로, 지속시간이 1.5초가 되어 2번에 나누어 들어감)
또, 적들이 일어나는 중에 창에 꿰뚫리는 경우일어서는 모션이 끝나면 바로 창이 사라지기 때문에
디바인 스피어에서 갓 풀려난 적들완전히 일어나기 전에는 스피어를 다시 사용하여도 꿰뚫어 고정할 수 없습니다.
그러나 지속시간을 챙긴 모딩을 하는 경우,
적들이 득실거리는 곳에서 아군 부활을 위해 시간을 벌거나 일시적인 안전지대를 확보하기에는 더없이 좋은 어빌리티입니다.
단, 엑시무스 종류의 적들은 꿰뚫려 홀딩되지 않으므로 주의가 필요합니다.
+덧. 디바인 스피어에 꿰어진 적은 애쉬의 블레이드 스톰 사용이 불가능한 상태가 됩니다.
   애쉬와의 연계시 주의가 필요합니다.




3. 극성


나타는 나라몬의 오라 슬롯과 바자린, 마두라이의 일반 슬롯을 하나씩 가지고 있습니다.
나라몬 극성에 해당하는 오라에는 에너지 사이펀, 코로시브 프로젝션, 에머니 레이더 등
파티 플래이에서 자주 쓰이는 것들이 많습니다.
또, 바자린 극성에는 생존형 모드 및 내로우 마인디드가, 마두라이 극성에는 공격형 모드와 컨티뉴어티 등이 있습니다.
모든 어빌리티가 지속, 범위, 위력의 영향을 고루받기에 공격이나 생존, 어느 한 쪽으로 치우치지 않은 모습인 것으로 보입니다.


(※ 앞서 말씀드렸다 시피, 어디까지나 예시로 드는 모딩일 뿐입니다. 정해진 정답은 없습니다.)

포르마를 사용하지 않고, 무난하게 사용하는 것을 목적으로 만든 모딩입니다.
이 외에도 파이어 워커를 포기하는 경우, 컨스티튜션과 프라임드 컨티뉴어티 대신 위력관련 모드를 넣을 수 있고,
위력을 포기하고 범위를 최대한으로 만들어 감청에서 디바인 스피어를 사용하는 운용법이 있을 수도 있습니다.
나타의 어빌리티는 그 응용법이 다채로운 만큼, 앞으로도 다양한 연구를 통하여 많은 모딩이 쏟아지길 기대합니다.



4. 마치며

나타는 여러모로 말이 많았던 프레임이었습니다.
데브 스트림에서 첫 등장을 할 때에 남자냐 여자냐에서 부터 시작하여,
엠버의 보완판이다 등, 논란이 끊이지 않았던 프레임이기도 합니다.
그러나 정작 게임에 추가된 나타는 불을 쓴다는 것 말고는 엠버와 비슷하지도,
어정쩡한 포지션에서 무엇을 해야 할 지 알 수 없는 컨셉 프레임도 아니었습니다.
어떤 어빌리티에 초점을 맞추고 사용하느냐에 따라, 섬멸에 유리할 수도, 감청을 쉽게 할 수도, 생존력이 강할 수도 있었습니다.
하지만 그렇게 어빌리티의 변형폭이 크기 때문에 운용 난이도가 매우 높은 편에 속하는 것도 사실입니다.
어빌리티를 한두가지만 쓰는 플래이에 익숙하신 분들이라면 나타는 손이 바빠 짜증나는 프레임이 될 수도 있습니다.
반대로, 다양한 어빌리티를 써서 화려한 플래이를 즐기는 분이라면 아주 적합한 프레임이 될 수 있습니다.
이렇게 운용 난이도가 높기 때문에 획득 방법이 출격보상이 된 것이 아닐까 하는 생각이 들기도 합니다.
굳이 플레티넘을 마구 써가면서 획득하는 것을 추천하지는 않지만,
언젠가 출격 보상으로 부품이 모인다면 한 번 쯤 리액터를 써 봄직한 프레임인 것은 확실해 보입니다.