한국시간 2016년 6월 9일 오전 7시경,
U18.14를 통해 새로운 형태의 무기가 모습을 드러냈습니다.
약 1년 전 부터 Dev Stream을 통해 보여 주었던 듀얼 다크 소드 입니다.
이름은 다크 스플릿-소드 라고 붙여졌군요.
마치 N사의 M모 게임의 듀얼 스피어를 연상시키는 두 자루의 검 손잡이를 이어붙여 쓰는 다크 스플릿-소드,
긴 시간을 기다린 보람이 있을지, 살펴 보도록 하겠습니다.
1. 제작
다크 스플릿 소드는 현재 상점에서 구매가 가능합니다.
기존의 다크 소드와 다크 대거를 앞뒤로 이어붙이는 형태입니다.
쌍수로도 사용이 가능하다고 적혀있기는 합니다.
그래도 가능하면 두 자루를 이어붙여 신나게 휘두르는 무기면 좋겠군요.
우선, 다크 스플릿 소드는 클랜제 무기입니다.
첫 재료 기부자보다 늦게 접속하는 바람에 스크린샷을 못찍어 둔 것이 아쉽군요.
연구에 필요한 재료는 고스트 클랜 기준,
10,000 크레딧
800 얼로이 플레이트
62 루비도
20 뮤타젠 샘플
1 텔루륨
이 필요합니다.
각 클랜 등급에 따라,
쉐도우는 3배, 스톰은 10배, 마운틴은 30배, 문은 100배의 재료가 필요합니다.
연구가 완료되면 설계도를 15,000 크레딧에 복제할 수 있습니다.
설계도를 복제하면 주조소에서 다크 스플릿 소드를 제작할 수 있습니다.
재료로는 듀얼 스카나, 포르마, 루비도, 뮤타젠 매스가 들어갑니다.
모든 재료를 종합하면 다음과 같습니다.
(※뮤타젠 매스는 제작하지 않는 것을 기준으로 계산하였습니다)
115,000 크레딧
(듀얼 스카나 도면
25,000 제작
20,000
포르마 제작
35,000
다크 스플릿 소드 도면
15,000 제작
20,000)
1,200 루비도
850 퍼라이트 (
듀얼 스카나)
300 얼로이 플레이트 (
듀얼 스카나)
300 폴리머 번들 (
듀얼 스카나)
10 뮤타젠 매스
3 모르픽스 (
듀얼 스카나
2
포르마
1)
1 뉴럴 센서 (
포르마)
1 뉴로드 (
포르마)
1 오로킨 셀 (
포르마)
포르마와 듀얼 스카나의 제작에는 각각 24시간, 12시간이 필요하므로 모두 제작하여 만든다는 가정하에
최소 36시간이 필요합니다.
단축 비용으로는 35 플레티넘이 필요하며, 포르마는
10 플레티넘, 듀얼 스카나는
35 플레티넘이 필요합니다.
뮤타젠 샘플을 제외한 모든 재료를 보유하지 않은 상태로 전부 단축하여 만든다면 총 80 플레티넘이 필요합니다.
다크 스플릿 소드를 구매하는 데에는 225 플레티넘이 필요합니다.
전체 단축에 80 플레티넘이 들어가므로, 카탈리스트와 슬롯가격을 제외하면 119 플레티넘의 가격이 됩니다.
뮤타젠 매스 10개의 값어치가 119 플레티넘이 된다고 생각하신다면, 즉시 구매도 괜찮습니다.
2. 성능
다크 스플릿 소드는 기본적으로 대검모드를 사용하며,
방사능 80의 대미지를 가집니다.
치명타 확률 10%, 상태이상 20%로 대검모드 일 때는 대미지를 제외하면 갈라틴과 동일한 성능입니다.
다만 갈라틴의 경우에는 기본 대미지가 125로, 다크 스플릿 소드의 1.5배가 넘는다는 것을 알아야 합니다.
만약 상대가 방사능에 취약하고 베기에 강한 얼로이 아머라면,
다크 스플릿 소드의 대미지가 갈라틴보다 월등히 높아질 수 있습니다.
하지만 둘 다 상태이상이 높은 무기이기 때문에 이를 고려한다면 단타의 대미지가 낮더라도
베기의 비중이 높아 베기 상태이상으로 더 고티어의 적을 잡아낼 수 있다는 점,
다크 스플릿 소드가 갈라틴과의 대미지 격차를 따라가기 위해서는 최소한 코퍼스의 로보틱 속성(방사능 +25%, 베기 -25%)
정도의 상성이 적용되어야 한다는 점은 다크 스플릿 소드를 더욱 약해보이게 만듭니다.
고티어로 갈 수록 아머가 있는 적에게는 직접적인 대미지 보다 베기 상태이상이 유효한 것이 현재의 방식입니다.
이런 방식으론 다크 스플릿 소드의 기본 대미지가 갈라틴과 동급 이상이 되지 않으면 고티어까지 운용하기는 어려워 보입니다.
그렇다면 기존 대검중 가장 약새를 보이던 그람과 비교하면 어떨까요.
그람과 비교해도 대미지가 20이나 떨어지며, 공격속도에서 조금 더 나은 모습을 보였지만
치명타 확률이 5% 차이가 나기 때문에 그람보다 딱히 좋다고 하기에도 애매한 상황입니다.
굳이 말하자면 대검 모드에서는 현존 대검류 무기 중 가장 저조한 성능을 보인다고 할 수 있겠습니다.
유일하게 가장 높은 성능을 보이는 부분이 얼로이 아머를 사용하는 적이나,
이런 적들은 아머가 1이라도 남아 있어야 하고, 아머가 남아 있으면 직접적인 대미지가 약하게 들어간다는 단점이 있습니다.
제 경우에 기존 무기들을 방사능 모딩으로 즐겨쓰기는 했지만 물리속성이 아예 배제된 방사능 속성이라..
글쎄요, 근접무기로 네이팜이나 봄버드의 목만 따고 다닐게 아니라면 솔직히 높은 점수를 주기는 어려워 보입니다.
자, 그럼 우울한 대검모드 이야기는 접어두고 쌍검 모드의 성능을 보도록 합시다.
매 주년 기념무기를 잘 챙기셨던 분들이라면 거의 가지고 있을 덱스 다크라와 비교해 보겠습니다.
덱스 다크라는 기존 모든 쌍검 중 두 번째로 높은 스팩을 가지고 있었죠.
쌍수무기로는 결코 낮지 않은 기본 대미지와 높은 상태이상, 그리고 아주 높은 회전공격 대미지를 가지고 있었습니다.
또한 회전공격을 맞추기 쉽도록 공격속도도 느리게 설정되어 있었죠.
그럼 다크 스플릿 소드는 어떨까요.
다크 스플릿 소드 역시 쌍검모드에서는 회전공격에 특화된 모습을 보여줍니다.
놀라운 것은 그 공격력이 덱스 다크라와 같은 65의 기본대미지, 390의 회전 공격 대미지를 가졌다는 점이죠.
다만 대검 모드 보다는 약해야 하니 치명타 확률과 상태이상 확률이 5%씩 낮아진 바람에 덱스 다크라보다는
아랫단계의 무기가 되겠습니다.
하지만 공격속도가 덱스 다크라에 비해 매우 빠르기 때문에 회전베기를 중심으로 사용하는 것 보다
스탠스 콤보를 위주로 사용하는 것이 더욱 유효할 것 같기도 합니다.
조금 아쉬운 것이 있다면,
밀리 1.0에서의 다크 소드 패밀리는 차지 공격의 대미지가 높은 편이었기 때문에 차지명가의 계열에 있었지만,
현재의 차지 공격은 동급 대미지의 다른 무기들과 차이가 없다는 겁니다.
만약 차이 공격력이 표기 공격력에 비해 높은 편이었다면
차지 공격 위주의 운용을 연구해 볼 가치가 있었을지도 모를 일입니다.
아, 그래요.
덱스 다크라와 비교를 했는데 현존 최상위 쌍검(?)인 듀얼 카마스 프라임과도 비교를 해 보아야 겠죠.
....
...
..
.
네, 뭐 별 다른 말이 필요해 보이지는 않군요.
기본 대미지도 5나 차이나고, 회전 공격은 30, 치명타 확률은 10%, 상태이상률은 5%, 공격속도마저 0.17이나 차이가 납니다.
뭐..괜히 비교해 본 것 같군요.
괜히 다크 스플릿 소드에게 미안한 감정을 느끼게 되네요.
그럼 135레벨 헤비거너를 상대로 한 영상을 보도록 합시다.
※다크 스플릿 소드는 대검일 때 사거리 2.5m로 갈라틴과 동일, 쌍검일 때 약 2.3m로 다른 쌍검들과 동일합니다.
※속성이 방사능이기 때문에 봄버드나 네이팜을 상대로 하면 결과가 미세하게 달라집니다.
※이 점 염두에 두고 보셨으면 좋겠습니다.
※물론 부식을 같이 병행하여 방어력을 어느 정도 깎아 주어야만 봄버드를 상대로도 효과가 있기는 합니다.
3. 극성과 모딩
다크 스플릿 소드는 스월링 타이거를 쓸 수 있는 제누릭(=)극성을 스탠스 극성으로 가지고 있습니다.
또 일반 슬롯에는 마두라이(v)극성을 가지고 있습니다.
근접무기이기 때문에 굳이 극성이 없어도 되겠지만,
최근 늘어나는 근접무기의 10랭크 모드들도 있고 하니 극성 자체는 좋은 편이라고 할 수 있겠습니다.
다만 대검 스탠스를 공유하는데도 불구하고 대검에서 주로 쓰이는 바자린 극성을 사용하기 어려운 것은 아쉬운 부분입니다.
제 개인적인 바람으로는 쌍검 스탠스인 스월링 타이거(제누릭)와 크로싱 스네이크(나라몬)에 극성이 대응되는
쉬머링 블라이트(제누릭)와 블리딩 윌로우(나라몬)가 있는 폴암 판정이었으면 어떨까 하는 생각도 듭니다.
대검과 쌍검을 오가는 무기이면서도 스탠스 극성이 매우 제한적이기 때문에
자유롭게 사용하기 위해선 근접무기 치곤 많은 포르마를 필요로 합니다.
아마 폴암과 쌍검을 오가는 무기였다면 굳이 포르마를 쓰지 않아도 되지 않았을 겁니다.
또, 폴암인 편이 더욱 아래위로 날이 달린 그 모습을 더욱 잘 활용하는 것일지 모르겠다는 생각이 들기도 합니다.
이리저리 많은 고민 끝에 포르마를 3개나 쓰고 간신히 모딩을 했습니다.
바디 카운트와 위핑 운즈는 추가로 풀리지 않은 어콜라이트 모드이기 때문에 굳이 이렇게 맞추려고 하실 필요는 없습니다.
다만 상태이상이 높은 편이라는 것을 이용해 조금이라도 부식과 방사능을 번갈아 주며
모여있는 적에게 혼란을 뿌린다는 생각으로 짜 본 모딩입니다.
피버 스트라이크 대신 비럴런트 스커지를 쓰면 효과가 더욱 좋습니다.
다만 그 경우에는 대검이라고 하기에 부끄러울 정도로 약한 대미지를 내게 되므로 주의가 필요합니다.
쌍검 특유의 강한 회전베기를 모티브로 삼은 모딩입니다.
역시 메이밍 스트라이크나 위핑 운즈라는 구하기 어려운 모드가 사용되었다는 것이 큰 단점입니다만,
현재 회전베기를 극대화 하기 위해서는 메이밍 스트라이크가 필수라고 할 수 있기 때문에 넣어 보았습니다.
물론 메이밍 스트라이크가 없다고 해서 회전베기를 봉인 해야하는 무기가 되는 것은 아닙니다.
위의 모딩에서 프라임드 리치, 메이밍 스트라이크, 위핑 운즈 대신 다른 유틸리티 모드를 사용하는 것도 좋습니다.
이 경우에는 전체적으로 수용량을 적게 사용하는 모드들이 많기 때문에 굳이 포르마를 사용하지 않으셔도 됩니다.
그럼 이번에는 베기 상태이상을 위해 크로싱 스네이크를 사용한 모딩을 보도록 하겠습니다.
크로싱 스네이크의 트윈 팽(정지 콤보 EE정지EEE)의 마지막 타격은 강제로 베기 상태이상을 걸게 됩니다.
이 베기 상태이상에 의존하는 방식이기 때문에 위핑 운즈를 넣지 않았습니다.
또한 그렇기 때문에 전체적으로 대미지를 늘리기 위한 모드만을 사용했습니다.
역시 프라임드 리치 대신 다른 모드를 사용하는 것도 좋습니다.
프라임드 리치 대신 포커스 에너지를, 라이프 스트라이크 0랭크를 넣어 채널링 싸움을 해도 되겠군요.
(성능 파트에서 보여드린 영상을 보시면 아시겠지만, 어디까지나 이론상의 환상향일 뿐 딱히 유용한 모딩은 아니었습니다.)
4. 종합
다크 스플릿 소드는 여러모로 아쉬운 부분이 많은 무기였습니다.
먼저, 방사능 단일 속성은 밀리 2.0이 되며 다크 소드와 다크 대거를 인기 없게 만드는 데 한 몫 했던 원인이었습니다.
(밀리 1.0에서의 다크 소드와 다크 대거는 차지 대미지가 강력한 베기 위주의 무기였습니다)
그런 문제점을 인지를 하지 못 한 것 인지, 아니면 그럼에도 다크 소드라는 이름을 지키기 위해서 인지
방사능 단일 속성을 고집스럽게 유지했습니다.
덕분에 다크 스플릿 소드는 고티어에서 운용하기 매우 어려운 무기로 등장했고,
흥미는 생기지만 애정을 가지고 쓰기엔 무리가 있는 무기가 되도록 만들어 버렸습니다.
그래도 위의 문제는 얼로이 아머나 로보틱인 적을 상대로는 유효한 대미지를 보일 수 있기 때문에 어느 정도 감수할 만 합니다.
가장 큰 문제는 대검 모드 일 때 터무니 없이 낮은 수치의 대미지 입니다.
생긴 것에 비해 갈라틴에 꿀리지 않는 리치, 치명타 확률, 상태이상, 공격속도까지 가지고 있음에도
갈라틴의 3/4도 되지 않는 성능을 보입니다.
이 문제는 먼저 말한 문제점과 연계되는데, 방사능의 특성상 특정 적에게 특별히 강력한 위력을 발휘할 수는 있습니다.
하지만 근접무기의 운용이 그런 특정 헤비 유닛만을 잡아내는 것이 너무나 어렵다는 것은 큰 문제입니다.
방사능 상태이상을 기반으로 적을 휘저을 수는 있겠지만, 그에 비해 낮은 대미지는 코앞에서 싸워야 하는 근접무기의 특성과
앙상블을 이루며 사용을 더욱 꺼려지게 만드는 요인이 됩니다.
적진을 휘젓겠다고 들어가도 적을 죽이지 못해 내가 죽는 웃지못할 상황이 벌어지는 거죠.
극성을 말하는 부분에서도 말씀 드렸지만, 저는 역시 대검 모드 대신에 폴암 모드가 있는 것이 더 좋았을 것이라고 생각합니다.
폴암은 퀵밀리로 사용하기 적절하기 때문에 언제나 부담없이 밀리를 사용할 수 있게 해 주고,
기본 리치가 길며 퀵밀리 동작이 매우 넓은 범위를 커버한다는 것이 아주 큰 장점이죠.
만약 다크 스플릿 소드가 폴암 모드를 지원했다면 지금의 대검 모드와는 다르게 혁신적인 무기가 될 수 있었을지도 모릅니다.
그럼 단점에 대한 불평은 여기까지만 하고 장단점을 나열하며 간단하게 종합정리를 하도록 하겠습니다.
장점
방사능 대미지로 인해 얼로이 아머 적에게 높은 대미지
갈라틴과 동급의 긴 리치
비교적 빠른 공격속도
비교적 낮은 제작 난이도
대검 모드와 쌍검 모드의 선택으로 인한 높은 모딩 자유도
대검 모드일 때의 높은 상태이상 확률
쌍검 모드일 때 덱스 다크라와 비견될 만 한 높은 스펙
단점
방사능 대미지로 인해 떨어지는 딜링 범용성
스월링 타이거만 알맞아 범용성이 크게 떨어지는 기본 스탠스 극성
쌍검 모드 일 때 메이밍 스트라이크를 써도 치명타율 100%를 맞출 수 없는 낮은 치명타 확률
대검 모드 일 때 지나치게 낮은 기본 대미지
동일 대미지의 다른 무기들과 같은 차지 대미지로 인해 밀리 1.0의 명성을 잇지 못하며 실패한 차별화
약한 대미지와 애매한 성능을 커버할 만 한 특이성 부족
부식이 병행되지 않으면 고티어의 아머유닛을 상대하기 어려운 애매한 밸런스
전투 중 모드 변경이 불가능하기 때문에 퇴색된 변형무기의 특성
긴 기다림 끝에 나온 무기임에도 저번 스트라다바에 이어 연달아 실망을 안겨주는 신규 무기들 이었습니다.
부디 다음번 U19에서는 만족할 만 한 성능을 가진 무기가 나오길 바랍니다.
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