사실상 소개영상에서 시뮬로의 모든것을 담고 있습니다만,
세세한 스팩과 함께 실전에선 어떻게 운용할 수 있는가에 대해 살펴보도록 하죠.
1. 제작
시무로는 앞서 말씀드린 것과 같이 세팔론 시마리스의 신디케이트 무기입니다.
그러나 다른 신디케이트 무기와는 다르게 완제품이 아닌 설계도를 구매하여 제작할 수 있고,
신디케이트 특유의 효과가 없습니다.
필요 재료는 2만 크레딧과 퍼라이트 1,200개, 폴리머 번들 850개, 오로킨 셀과 가르곤 크리스탈이 각각 1개로
비교적 착한 편에 속하는 재료입니다.
2. 성능
시무로의 성능은 크게 눈여겨 볼 부분은 없습니다.
아주 평범한, 유탄 형태의 감마코어라고 생각하시면 이해하기 쉬울겁니다.
일반 감마코어의 자성 대미지 50을 그대로 계승하였으나,
지속화기인 감마코어와는 다른 유탄무기이기 때문에 연사력이 비교적 낮고,
대신 치명타 확률과 상태이상 확률이 각 2배, 치명타 배수는 1.5배에서 2.0배로 증가하였습니다.
더불어 유탄무기이기에 장탄량이 10발로 매우 적은 편입니다.
또, 위 스크린샷에서는 나오지 않았지만 휴행탄도 100발로, 얼핏 많아 보일 수 있지만
이후 보여드릴 실전영상을 보시면 펜타보다도 탄약량이 모자라 보이는 것을 볼 수 있습니다.
다만 유탄무기임에도 소총탄을 쓰기 때문에 탄 수급에 큰 문제는 없는 편입니다.
특이한 것은, 스택당 대미지가 있다는 것인데
이 대미지는 워프레임 최초로 대미지에 범위가 적용된 것입니다.
시무로는 최대 5스택을 만들 수 있으며, 각 스택을 쌓는 순간 생기는 대미지는 스택당 기본 170~230이 증가하게 됩니다.
이는 폭발 대미지와도 연계됩니다.
요약하자면 무기의 본 성능을 이끌어내기 위해서는 10발을 주변에 난사하여
5스택을 쌓은 구체를 많이 만들어야 한다는 것이기 때문에
운용이 굉장히 까다로운 무기라고 할 수 있습니다.
3. 극성
시무로는 기본적으로 바자린(D)과 나라몬(-)극성을 가지고 있습니다.
대미지를 위해서는 마두라이(v)가 많이 필요하다는 것을 감안하면 아주 최적화 된 극성은 아니라고 할 수 있겠습니다.
하지만 모딩에 따라서는 꽤 유용하게 쓰일 수 있는 극성이기 때문에 비교적 괜찮은 기본극성이라고도 할 수 있습니다.
카탈리스트만 사용한 경우, 아래와 같이 가벼운 모딩이 가능합니다.
프라임드 패스트 핸즈와 해머 샷에는 속성모드를 넣어도 무관합니다.
제 경우는 워낙에 느린 재장전 속도와 스택이 쌓이면 체감상 치명타가 잘 터진다는 것을 고려하여 해머 샷을 넣었습니다.
4성이면 위와 같은 모딩이 가능합니다.
1성을 더 추가하여 해머 샷 대신 다른 모드를 넣을 수 도 있고,
포인트 스트라이크 대신 다른 유틸리티 모드를 사용할 수 도 있습니다.
4. 특이사항
시무로는 지금껏 한 번도 보여준 적이 없는 특이한 매커니즘을 가지고 있습니다.
톤코어 이후 신규 유탄무기에는 자기들 상상력을 있는대로 쑤셔넣는다는 생각이 듭니다.
어쨌건 시무로의 기본적인 매커니즘은 다음과 같습니다.
1. 발사시 히트스캔급으로 빠르게 날아가지만 서서히 느려져 12.5m지점에 멈추는 구체를 발사
2. 구체는 적이나 벽, 바닥에 부딪히면 정반사를 하여 약 2.5m지점에 정지
3. 구체의 물리적 타격 대미지는 없기 때문에 구체를 적에게 맞추어도 대미지가 없음
4. 우클릭, 혹은 발사 후 10초가 지나면 구체가 폭발, 구체가 없다면 우클릭으로 줌인 가능
5. 구체는 구체 자신을 중심으로 반경 5m에 인력장을 형성하여 그 범위 안에 다른 구체가 있다면 서로 끌어당겨 합쳐짐
6. 구체가 합쳐지는 순간 스택 대미지가 발생, 시각효과는 지름 약 2m정도이나 실제 범위는 지름 약 10m
7. 스택 대미지는 스택이 쌓일 수록 증가, 최대 스택은 5회
8. 일반 폭발시 표기된 대미지가 발생, 스택이 쌓여 있다면 스택 수에 따라 대미지가 발생하며 일반 폭발 대미지가 동시발생
9. 구체의 폭발은 전기 상태이상을 반드시 동반
10. 구체 자체의 폭발보다는 스택 대미지가 강하고 범위도 넓음
11. 스택대미지 발생시 적이 강제로 비틀거리며 뒤로 물러섬
발사거리와 관련된 실험내용
핑을 찍고 0m지점에서 확인합니다.
13미터 지점에 서서 발사
약간 떠 있네요. 튕겨나와서 떠 있는건지 벽에 채 닿지 못한 건지 확인해 보겠습니다.
이번엔 12미터에서 쏴 보죠.
문에 좀 더 가까이 붙었군요. 거리로 보아 12m와 13m의 사이이므로 12.5m로 보입니다.
15m에서 한 번 쏴 보죠.
약 3m남짓 떨어진 거리에 멈춰버렸습니다. 12.5m가 확실하다고 할 수 있겠습니다.
완전히 새로운 매커니즘의 무기이기 때문에 사용이 분명히 까다롭습니다.
하기에 따라 400 정도의 대미지를 보여주는가 하면, 스택을 잘 쌓아 주었다면 3만을 훌쩍 넘는 대미지도 쉽게 볼 수 있습니다.
돌격형 직사화기라기 보다는 사용 하는데에 굉장히 머리를 많이 써야 하는 전술무기로 보입니다.
아래는 95레벨 차저(자성과 부식에 가감이 없음)를 상대로 한 대미지 실험결과 입니다.
모딩은 위 극성 항목에서 보여드린 4성모딩을 사용하였습니다.
1스택
3스택
4스택
5스택
5스택-2
3스택 치명타
5스택-3
5스택-4
1스택 치명타
1스택 치명타-2
1스택-2
마지막으로 섬멸4에서 실제로 사용하는 영상 및
버려진 함선 방어미션 진행영상,
시뮬라크럼에서 95레벨 봄버드를 잡는 영상을 보여드리며 마치도록 하겠습니다.
너무 길어 10분까지만 했습니다. 보시다 시피 운용이 굉장히 난해합니다.
방어 미션에서는 꽤 괜찮은 성능을 보입니다. 단, 인페스티드 및 디스암을 맞은 적에게만 해당됩니다.
보시다시피 넉백효과 때문에 디스암에 걸린 적을 제압하기는 쉽습니다.
하지만 제대로 된 대미지를 내기가 어렵기 때문에 여전히 운용에 대한 연구가 많이 필요한 무기입니다.
DE의 새로운 시도는 정말 좋았습니다.
분명히 신선한 시도였고, 또 신선한 무기이기도 합니다.
하지만 그 만큼 유저편의는 고려해 주지 않고 있기 때문에 새롭다는 이유 하나만으로 좋았다고만 평가하기는 어려웠습니다.
탄 효율과 사용법을 생각하면 사실상 최하위무기가 아닐까 하는 것이 개인적인 소감입니다.
그래도 혹시 모르죠, 언제나 그랬듯 텐노들은 이번에도 답을 찾을지도 모릅니다.
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