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ONE DAY ACCESS/PRIMARY WEAPON

[One Day Access] 신디케이트 주무기 6종 (Syndicate Weapons)

이번 리뷰는 특별히 비교분석용 대상이 많지도 않고, 비교대상이 너무나 명확한데다
대충 훑어만 봐도 알 수 있는 그놈들,
바로 새로 나온 신디케이트 주무기 6종에 대한 것입니다.
워낙 따로 쓰기도 애매한 녀석들인데다 신디케이트라는 하나의 항목으로 묶어버릴 수 있다보니
한 데 묶어서 쓰기로 했습니다.

업데이트 17.3.0 에서 드디어 신디케이트의 새로운 무기, 주무기 라인업이 공개되었습니다.
대부분 기존 신디케이트 보조무기를 통해 예측이 가능했던 무기 종류, 혹은 라이브스트림에서 살짝 보여준 녀석들이죠.
락타 세르노스부터 텔로스 볼터까지 총 6종의 신디케이트 주무기, 오리지널에 비해 어떤 점이 변화했는지 보도록 합시다.

▲딱 봐도 군침이 절로 흐르게 생긴 무기들.

  기존에 각광받던(?) 무기들을 각 신디케이트의 컨셉에 맞게 내세웠다.



1. 획득

신디케이트 무기 답게 신규 주무기 6종은 모두 신디케이트 평판으로 교환이 가능한 무기들입니다.
기존의 신디케이트 보조무기가 10만점의 평판점수를 요구했었다면,
주무기 답게 5단게의 신디케이트 등급에서 구매가 가능하며, 보조무기보다 2만5천점이 많은 12만5천점을 요구합니다.
또한, 점수 뿐 아니라 마스터리랭크도 12랭크부터 구매가 가능하다는 점 염두에 두시기 바랍니다.
(즉, 사용을 위해서는 마스터리랭크를 12랭크까진 올리셔야 한다는 의미입니다)


▲기존 보조무기들에 비해 25% 비싼 12만 5천포인트를 요구한다. 필요 마스터리 랭크는 12



2. 성능
신디케이트 무기 답게 오리지널 무기에 비해 비약적인 성능 향상을 보여주고 있습니다.
레드베일의 락타 세르노스부터 아비터즈 오브 헥시스의 텔로스 볼터까지 하나하나 살펴보도록 합시다.

1. 락타 세르노스 > 세르노스

기존의 세르노스에 비해 물리속성의 대미지가 전부 25%상향된 모습을 보여줍니다.

또한, 차지 속도가 0.3초가 됨으로써 비약적인 발전을 이루었습니다.
이는 기존 Mk-1패리스의 0.5초보다도 0.2초나 빠른 것으로, 현존 모든 활 중 가장 빠른 속도의 차지속도를 보여줍니다.
즉, Mk-1 패리스보다도 더욱 빠르고 정확하게 속사를 할 수 있다는 이야기가 됩니다.
또, 상태이상이 15%가 됨으로써 속성 상태이상의 발동률을 좀 더 용이하게 할 수 있게 되었습니다.
하지만 여전히 낮은 치명타 확률은 치명타 무기라 불리는 활 계열에서 다소 아쉬운 모습을 보여주고 있습니다.
물론, 그래도 포인트스트라이크 하나 만으로 87.5%의 치명타 확률은 가지는 것은 무시 못 할 수준이긴 합니다.

2. 베이코어 헥 > 헥


베이코어 헥은 기존 헥에 비해 대미지는 전혀 상승이 없었습니다.
대신 장탄량이 두 배로 늘어났으며, 치명타 확률이 무려 25%로 대폭 상승하였습니다.
단발무기가 25%라면 썩 높아보이지 않지만,
여러 발의 펠릿을 쏘며 각 펠릿이 같은 확률을 가지는 샷건에서의 25%는 꽤 큰 의미가 있는 수치이죠.
또한 연사력이 2.17발/초 에서 3발/초 로 늘어났습니다.
한마디로, 빠르게 오랫동안 쏘면서 치명타를 노리는 무기로 변화한 샘입니다.
대신 장탄량이 늘어난 만큼 재장전은 0.3초가 늘어나 아쉬운 모습을 보였습니다.
특히 아쉬운 것은 신디케이트 모드가 장착이 불가능하다는 점인데,
비약적으로 증가한 치명타 확률 덕분에 DPS계산상 대미지의 차이는 크게 나지 않거나 베이코어 헥이 좀 더 높습니다.
물론 멀티샷이 320%가 되는 일반 헥과의 차이는...직접 써 보시는 수 밖에 없겠습니다.
수십발의 펠릿으로 적을 쌈싸먹느냐, 예리한 치명타로 적을 찢어버리느냐는 여러분의 몫이 되겠군요.

3. 사이노이드 시뮬러 > 시뮬러


사이노이드 시뮬러는 기존 시뮬러에 비하여 누적 피해량의 최솟값이 5 증가하고 최댓값이 5 감소하여,
전체적으로 대미지 분포가 고르게 나오도록 바뀌었습니다.
최종적으로 한 방의 폭발적인 대미지는 시뮬러가 약간 더 높을 수 있겠으나
안정적인 딜링에는 사이노이드 시뮬러가 더 좋다는 결론이 됩니다.
또, 장탄량이 15발로 대폭 상승하여 볼텍스를 여러개 유지하기가 쉬워졌으며,
재장전 속도가 1초나 줄고 연사력이 0.67초 빨라져 기존 시뮬러에 비해
순간적인 대처를 좀 더 빠르고 정확하게 할 수 있게 되었습니다.
물론 볼텍스를 여러개 유지할 수 있게 됨에 따라
자연스럽게 데미지를 줄 수 있는 범위가 늘어난 것도 잊지 말아야 하겠습니다.

4. 생티 티그리스 > 티그리스


이번 신디케이트 주무기 중에서 단연코 가장 돋보이는 녀석입니다.
물리대미지는 전부 20% 상승한 모습을 보여주고 있으며,
단일 속성의 표기대미지가 네자릿수를 넘어가는 최초의 무기가 되었습니다.
대신 기존의 4펠릿의 티그리스에 비해 6펠릿으로 펠릿수가 증가하여,
실질적인 펠릿당 대미지는 오히려 줄어든 모습을 보입니다.
그러다 보니 샷건의 특성상 이는 표기대미지의 뻥일 뿐이라고 생각하는 분들도 있겠으나,
다행히도 이 생티 티그리스는 온몸으로 자신의 대미지는 허세가 아님을 보여주고 있습니다.
펠릿이 조금만 퍼져도 딜로스가 커졌던 기존의 티그리스와는 달리
펠릿수의 증가로 인해 이러한 딜로스를 줄일 수 있게 되었고,
재장전 속도가 0.3초가 빨라져 훨씬 쓰기 편하게 되었습니다.
하지만 펠릿수가 증가함에 따라 펠릿당으로 다시 나누어지는 상태이상 발동률은
기존의 펠릿당 6.25%에서 4.13%로 줄어든 것은 다소 아쉬운 부분입니다.

5. 세큐라 펜타 > 펜타


흔히들 펜티라고 쓰고 취소선을 긋는 바로 그 무기가 신디케이트화 되었습니다.
기존에도 유탄무기였기 때문에 난사형 무기는 아니었던 지라 연사력이 2발/초 로 증가한 것은 큰 의미가 없습니다.
하지만 장탄량이 7발로 늘어나 재장전시간을 조금이나마 줄일 수 있게 된 점,
폭발대미지가 25가 증가(총 대미지 증가폭 6.25%)한 것은 의미가 있습니다.
무엇보다도 가장 큰 의미는 신디케이트 무기이기 때문에 기존의 펜타가 힐러만 나오면 맥을 못췄던 것에 비해
더 페린 시퀀스의 이펙트가 터지면서 방사능 효과를 입혀 미션의 진행이 훨씬 수월해 졌다는 것이라 할 수 있습니다.
다만 여전히 3개 이상의 유탄은 동시 발사가 되지 않는 점,
펜타 특유의 미스대미지(파란 색으로 0의 대미지가 뜨는 것) 표기 때문에 대미지 파악이 혼란스러운 점 등은
굉장히 아쉬운 점이라 할 수 있겠습니다.
그 외의 부분은 기존의 펜타와 같기 때문에,
실질적으로는 신디케이트 이펙트가 터지는 펜타 라고만 생각하시면 되겠습니다.

6. 텔로스 볼터 > 볼터/볼터 프라임


텔로스 볼터는 기존 볼터에 비해 관통을 25, 충격을 2.5 늘리는 대신 베기대미지가 없어졌습니다.
물리대미지의 총합으로는 2배 상향된 모습을 보여주고 있으며, 장탄량이 90발로 획기적으로 상승하였습니다.
그 외에도 재장전시간, 연사력, 치명타 배수 등이 소폭 향상된 모습을 보여주고 있습니다.
이런 부분은 다시 볼터 프라임을 보며 비교를 해야 하는데,
텔로스 볼터는 볼터 프라임에 비하여 물리대미지 총합이 5 낮은(약9%) 대미지,
30발 많은 장탄량, 일반 볼터와 같은 정확도, 볼터프라임과 비슷한 연사력,
약간 낮은 상태이상 등을 볼 수 있습니다.
한마디로 일반 볼터를 볼터 프라임과 약간 다른 방향으로 동급의 레벨에 올려놓았다는 이야기 입니다.
치명타 확률이나 상태이상이 낮은 볼터의 특성상 결국 깡딜모딩을 선택하게 되는데,
볼터 프라임에서 항상 아쉬운 부분이었던 장탄량을 개선하여 시원하게 이어지는 전투 지속력을 보여줍니다.
재장전을 자주 하는 편이 아니기 때문에 지속화력의 측면에서 볼터프라임보다 높은 성능을 보여주어,
결과적으로는 볼터프라임과 어깨를 나란히 할 수 있는 무기로 나왔습니다.
하지만 여전히 낮은 상태이상과 정확도는 신디케이트 무기가 프라임제 무기의 하위호환이라는 것을 보여주고 있습니다.



3. 극성
신디케이트 주무기들은 전체적으로 최적화가 잘 된 극성을 기본적으로 보유하고 있습니다.
바자린이라던가 바자린이라던가 바자린같은건 무시하더라도 말이죠.

1. 락타 세르노스

2개의 마두라이와 1개의 나라몬 극성을 가지고 있습니다.

치명모딩을 하던, 깡딜모딩을 하던 핵심적인 극성이 적당한 비율로 배치되어 있습니다.
필요한 포작은 2~3성 정도로 보입니다.
추천 포작은 마두라이 2~3개.
서레이션, 스플릿 체임버, 포인트 스트라이크, 바이탈 센스
스피드 트리거, 90%속성 2개, 이벤트 속성 1개
를 기반으로 하여, 스피드 트리거와 속성이 들어가는 아래쪽 4개의 칸을
입맛에 따라 헤비 칼리버, 90%속성 4개, 크리티컬 딜레이, 크래쉬 코스 등 자유롭게 바꾸시면 됩니다.

2. 베이코어 헥

1개의 마두라이와 1개의 바자린 극성을 보유하고 있습니다.

헥에는 크게 필요 없는 극성인 바자린을 제외하면 1개의 기본극성이 주어지는 샘입니다.
베이코어 헥은 치명모딩이 중요한 무기이기 때문에 프라임드 모드가 2개가 소요됩니다.
추천 포작은 마두라이 3개와 바자린을 마두라이로 바꾼 뒤, 나라몬 극성을 추가하는 5성 포작입니다.
프라임드 포인트 블랭크, 헬스 체임버, 비셔스 스프레드, 블레이즈
프라임드 레비지, 블런더버스, 90%속성 2개
위 모딩을 기반으로 하여,
비셔스와 블레이즈, 90%속성 2개의 칸을 시킹포스를 넣거나 이벤트모드를 넣는 식으로 유동적으로 사용하시면 됩니다.

3. 사이노이트 시뮬러

사이노이드 시뮬러는 1개의 마두라이, 1개의 나라몬 극성을 가지고 있어

전체적으로 포작의 난이도가 낮은 편에 속합니다.
추천포작은 3개의 마두라이를 추가하는 3포작.
서레이션, 스플릿 체임버, 헤비 칼리버, 프라임드 패스트 핸즈
이벤트 속성 2개, 90%속성 2개
를 기본으로 하여 속성 대미지 모드와 프라임드 패스트 핸즈의 칸에 들어갈 모드를 자유롭게 재배치하면 됩니다.
치명모딩을 하겠다면 이벤트 속성 대신 치명타와 관계된 모드를 사용하시면 됩니다.

4. 생티 티그리스

생티 티그리스는 1개의 마두라이 극성과 1개의 바자린 극성을 기본적으로 가지고 있습니다.

아쉽게도 티그리스 역시 헥과 마찬가지로 바자린 극성이 그다지 필요하지 않으므로, 바꾸는 것을 추천합니다.
추천 포작은 3개의 마두라이를 추가하고 바자린을 마두라이로 바꾸는 4포작.
프라임드 포인트 블랭크, 헬스 체임버, 비셔스 스프레드, 블레이즈
택틱컬 펌프, 90% 속성 2개, 이벤트 속성 1개
를 기본으로 하여, 블레이즈부터 이벤트 속성 까지의 5개 칸을 자유롭게 유동적으로 바꾸시면 됩니다.
생티 티그리스의 경우, 일반 티그리스에 비해 재장전속도가 0.3초가 빨라졌기 때문에 굳이 택틱컬 펌프를 쓰지 않아도
일반 티그리스가 택틱컬 펌프를 쓴 것과 비슷한 재장전 속도가 나옵니다.
하지만 그것도 갑갑하다면 택틱컬 펌프를 필히 쓰시는 것을 추천합니다.

5. 세큐라 펜타

세큐라 펜타는 1개의 마두라이, 1개의 바자린, 1개의 나라몬을 보유하여, 각 극성을 골고루 가지고 있습니다.

폭발속성을 극단적으로 높일 수 있기 때문에 앞서 나열한 무기들과는 다르게 바자린을 유지하여도 좋습니다.
운용방식이 일반 펜타와 전혀 다르지 않으므로 추천모딩과 포작에 대한 것은 모딩 게시판 검색을 권장합니다.
그래도 굳이 이 글에서 알고 싶으시다면
마두라이 2개를 추가하는 2포작을 추천합니다.
서레이션, 스플릿 체임버, 헤비 칼리버, 애드히시브 블래스트
90%속성 2개, 이벤트 속성 2개
를 사용하며, 이벤트 속성이 들어가는 두 칸을 유동적으로 자유롭게 세팅하시면 됩니다.

6. 텔로스 볼터

텔로스 볼터는 1개의 마두라이 극성과 1개의 바자린 극성을 가지고 있습니다.

별 다른 생각을 할 것 없이 볼터 프라임과 같은 세팅인 깡딜모딩을 하는 것이 좀 더 유리한데,
이 경우에는 3개의 마두라이와 1개의 나라몬을 추가하고, 바자린을 나라몬으로 바꾸는 5포작을 추천합니다.
서레이션, 스플릿 체임버, 헤비 칼리버, 메탈 어거
90%속성 2개, 이벤트 속성 2개
를 기본으로 하며, 메탈 어거의 자리에는 슈레드가 대신 들어가도 좋습니다.



4. 특이사항

1. 락타 세르노스
굉장히 빠른 차지속도로 인해 기존의 Mk-1패리스마저 압도하는 모습을 보입니다.
속사활을 원하던 분들에게 안성맞춤인 무기이지만,
신디케이트 이펙트로 인해 로키가 아닌 이상 잠입은 어렵다는 것을 명심하세요.


2. 베이코어 헥
신디케이트 모드를 사용하지 못하기 때문에 다소 저평가 되는 경향이 있습니다.
하지만 샷건에겐 높은 치명타 확률로 헤드샷을 쏘는 치명타 샷건이 되었음을 생각하면
오히려 기존 헥보다 좋은 대미지를 낼 수도 있는 무기라는 것을 염두에 두어야 겠습니다.


3. 사이노이드 시뮬러
스플릿 체임버와 빠른 연사속도를 갖추어 여러개의 볼텍스를 유지하는 것이 중요합니다.
기존의 시뮬러가 1개의 볼텍스에 지속적으로 결합을 시켜 대미지를 냈던 것에 비해,
사이노이드 시뮬러는 더 빠르게 더 많은 탄을 쏘아 여러개의 볼텍스를 유지하여
더 넓은 피해범위와 더 높은 대미지를 유지해야 한다는 것을 이해하고 있어야 합니다.


4. 생티 티그리스
표기 대미지는 분명히 어마어마한 수치인 것이 틀림없습니다.
하지만 이는 어디까지나 6개의 펠릿을 합한 것이며,
각 펠릿의 대미지는 일반 티그리스 보다 낮다는 것을 생각해야 합니다.
그러나 펠릿의 수가 많아짐으로써 탄 확산에 의한 딜로스를 좀 더 줄여 안정적인 딜링이 된다는 것은 분명한 장점입니다.


5. 세큐라 펜타
펜타의 유일한 약점이었던 에인션트의 등장이후 대폭 감소하는 대미지를 신디케이트 이펙트로 커버할 수 있습니다.
(레미아스타님 제보)
이는 확실히 기존의 펜타에 비해 안정적인 운용이 가능해졌음을 의미합니다.
그러나 실질적인 운용방식이 전혀 달라지지 않았고,
동시에 터뜨릴 수 있는 유탄의 최대갯수가 증가하지 않았다는 점은
굳이 이 무기를 써야 하는가 라는 의문을 여전히 남기게 합니다.


6. 텔로스 볼터
여전히 프라임의 하위호환이라는 이야기는 나오고 있습니다.
하지만 어디까지나 순간적인 딜량의 이야기일 뿐,
지속화력면에서는 볼터 프라임과 어깨를 나란히 한다는 것을 알아야 합니다.
90발의 고르곤과 120발의 프리즈마 고르곤은 지속화력에 의한 운용능력부터 차이가 났다는 것을 생각하면 되겠습니다.