프랙처링 크러쉬 | 칠링 글로브 | 허쉬드 인비지빌리티
신디케이트 모드 편입니다.
먼저, 프랙처링 크러쉬부터 살펴보겠습니다.
프랙처링 크러쉬는 풀랭크시 크러쉬에 피격당한 뒤, 살아남은 적의 방어력을 50%나 깎아버립니다.
코로시브 프로젝션이 풀랭크 일 때 30%를 깎는 것을 생각하면 굉장히 큰 폭으로 깎는 옵션입니다.
또, 여기서 그치지 않고 7초간 적이 이동을 하지 못하게 된다고 하는데, 버그가 있는 것인지 방어력 감소만 확인되었습니다.
세레스 섬멸에서 측정한 결과입니다.
랜서와 봄버드 둘 다 약점 및 헤드샷 적중에 의한 대미지 차이라고 보기에는 너무나 큰 차이를 보였고, 특히 봄버드 같은 헤비유닛에게는 그 효과가 정말 대단했습니다.
고티어 생존에서 어차피 매그를 데려가게 된다면, 두 명이 코로시브 프로젝션을 빼도 충분하지 않을지 모르겠습니다.
지금 서버가 불안정한 것인지 접속이 되지 않아 추가 실험을 하지 못하여 여전히 의문인 부분이 남습니다.
이 부분은 매그에 애정을 가진 분들의 연구과제로 남기도록 하겠습니다.
1. 방어력 감소율은 위력모딩의 영향을 받는가?
2. 코로시브 프로젝션 및 부식 상태이상과 연계하여, 기본 수치의 절반을 깎아 버리는 것인가? 아니면 현재 남은 수치의 절반을 깎는 것인가?
다음은 프로스트의 개조모드, 칠링 글로브 입니다.
처음 공지에 뜬 설명만 보고는 어리둥절 했습니다...만, 모드 이미지를 보니 과거 아발란체에 결빙된 것과 같은 모습의 몹들이 보여 조금 궁금해 졌고,
실험 결과 굉장히 쓸모 있는 모드라는 결론에 도달했습니다.
우선 칠링 글로브의 기본 효과는 다음과 같습니다.
(풀랭크 기준) 글로브 안으로 들어온 적들은 50%의 확률로 8초간 얼어붙습니다.
위의 영상에서 보시는 바와 같이 칠링 글로브를 사용할 경우, 스노우 글로브의 영역 안으로 들어오는 순간, 적은 50%의 확률로 결빙상태가 되어 과거 아발란체의 결빙효과와 동일한 동상이 되어 버립니다.
다만, 한 가지 주의할 점은 적이 스노우 글로브로 들어오는 순간, 그 순간에만 50%의 확률로 적용이 되고 글로브 안으로 들어선 뒤로는 추가적인 결빙 확률이 발생하지 않습니다.
굳이 한 가지 팁을 말씀드리자면, 적이 가장 몰려있는 곳에 스노우 글로브의 경계선이 교차하도록 하고 적을 이리저리 끌고다니면 정신없이 얼어붙은 모습을 구경할 수 있습니다.
또, 칠링 글로브는 위력에 영향을 받지 않고 지속시간에는 영향을 받습니다.
즉, 위력을 아무리 늘려도 결빙 확률은 증가하지 않으나, 결빙 지속시간은 지속시간 모딩에 의해 증감이 가능합니다.
아래의 영상을 보시면서 확인해 보도록 합시다.
먼저, 3위력 모드(9랭크 블라인드 레이지, 9랭크 트랜지언트 포티튜드, 풀랭 인텐시파이)를 사용한 칠링 글로브입니다.
칠링 글로브의 기본 효과는 결빙확률 50%, 위력은 270%입니다.
만약, 하이드로이드의 필퍼링 스웜과 같이 위력에 따른 확률 증감이 있다면 결빙 확률은 135%로, 들어오는 적은 무조건 얼어야 합니다.
좀 더 정확한 조건을 두고 실험을 해 본 것은 아니기 때문에 이것이 버그로 인해 100% 이상은 확률이 잘리고 35%로 변한 것이 아니냐고 하셔도 명확하게 답변을 드릴 수 없습니다. (만약 그렇다면 위력을 200%에 딱 맞추면 100% 확률로 적이 얼어야겠죠. 하지만 저는 그렇게 실험을 하지 못 했습니다.)
하지만 이 영상 외에도 적들의 결빙 횟수를 볼 때, 50%의 확률 자체는 위력에 영향을 받지 않는다는 잠정적인 결론을 내릴 수 있었습니다.
다음은 지속시간에 투자(풀랭 컨스티튜션, 풀랭 내로우 마인디드, 9랭크 프라임드 컨티뉴어티)를 한 모딩입니다.
적들의 결빙상태는 약 20초간 지속되었으며, 이는 기본 결빙시간인 8초에 2.77배를 곱한 22.16초에 해당하는 시간입니다.
즉, 칠링 글로브의 결빙 시간은 지속시간의 영향을 받는다고 말 할 수 있습니다.
적들이 할 수 없이 접근해야 하는 상황인 인페스티드 팩션이나, 로키의 디스암에 영향을 받은 적들이라면 이제는 프로스트의 칠링 글로브와도 굉장한 시너지효과를 발휘할 수 있지 않을까 하는 기대를 조금이나마 해 봅니다.
덧. 칠링 글로브는 스노우 글로브를 펼치는 순간에도 결빙 확률이 적용됩니다.
마지막은 로키의 허쉬드 인비지빌리티 입니다.
이 경우에는 풀랭크시 소음을 100% 감소시켜주기 때문에 디스암보다는 인비지빌리티에 올인한 로키의 경우, 매우 유용하게 쓰일 수 있습니다.
가장 좋은 점은 허쉬나 서프레스 같은 소음 감소 모드를 착용하지 않아도 소음을 일으키지 않기 때문에 스텔스 플래이에 아주 적합한 상태를 만들어 줄 수 있다는 겁니다.
다만 여기서 약간의 궁금증이 생길 수 있습니다.
다른 모딩은 그렇다 쳐도 위력은 어떤 영향을 미칠까?
아무래도 위력이 영향을 미친다면, 소음 감소의 범위가 줄어들 것으로 생각되지만, 오버 익스텐디드를 착용한 인비로키를 사용하여 허쉬드 인비지빌리티의 효과를 봄과 동시에 위력이 영향을 미치는 것인지 확인 해 볼 수 있었습니다.
먼저, 제가 자주 사용하는 인비로키 모딩입니다.
중간중간 디스암을 써 주면서 교란시켜 안전지대를 만드는 것에 중점을 둔 모딩입니다.
특별히 소음감소가 없기 때문에 적들이 쉽게 눈치채고 가까이 다가오는 모습을 볼 수 있습니다.
당연히 경계상태이고, 소음 범위 안의 모든 적들이 소리의 위치를 찾아 돌아다니게 됩니다.
다음은 허쉬드 인비지빌리티를 사용한 모딩입니다.
여전히 오버익스텐디드를 사용하였으므로, 파워 위력은 39%입니다.
만약 파워 위력에 영향을 받게 된다면, 소음 감소 범위는 39%밖에 적용을 못받을 것이고, 그에 따라 가까이서 총을 쏘면 적들이 저를 알아보게 될 것입니다.
결과는 놀랍게도 [위력의 영향을 전혀 받지 않는다.] 였습니다.
작정하고 스탤스 플래이만을 노린다면 더 이상 로키를 따라잡을 수 있는 프레임은 없는것이 좀 더 확실해졌다고 할 수 있겠습니다.
다만 한 가지 아쉬운 점은, 밴쉬의 사일런스 효과를 왜 굳이 로키의 인비지빌리티에 개조모드로 주고 밴쉬의 사일런스는 그토록 사용하기 어렵게만 만들었는가. 라는 점이죠.
프레임의 종류가 적은 편은 아니니 파워의 성향이나 용도가 겹치는 것이 생길 수는 있다고 하더라도 소리은신이 컨셉인 밴쉬보다 더욱 자신의 소리를 정교하게 다루는 프레임이 있다는 것이 솔직히 썩 그리 달갑지만은 않습니다.
(물론 편하기는 합니다.)
마치며
저번 핫픽스에 추가된 신디모드 3종도 그렇고 이번 신디모드도 그렇고 전반적으로 매력있는 신디모드를 쏟아내고 있습니다.
무조건 있어야 하는 모드라고 할 수는 없지만 다른 모드 한 칸을 포기 할 만큼의 매력이 있는 모드임에는 분명합니다.
부디 신디 개조모드가 한 족으로 편향된 텐노들의 세계를 만들지 않고 다양하고 풍족한 텐노들의 세계를 만드는 데 일조했으면 좋겠습니다.