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REAL PLAYER's STORY/PLAY STORY

지금까지 몇몇 실험을 통해 알아낸 익절티드 블레이드의 매커니즘

※모든 실험은 95레벨 부처를 상대로 하여 도출된 결과입니다.


1. 근접공격의 경우


1. 근접무기의 모딩

프레셔포인트, 속성대미지 할 것 없이 그대로 따라간다.

심지어 치명타 확률과 배수, 그리고 상태이상까지 그대로 따라간다. (근접무기의 자체 성능을 따라가지는 않게 기획했다고 한다. 즉, 현재의 상황은 버그.)

예를 들어 부식모딩을 한 근접무기를 들고 있다면 상태이상이 터질 때 부식이 터질 수 있다.


2. 장비한 근접무기의 배이스 대미지

모딩 후 평타 대미지 합산 1300이 넘는 신프와 800이 조금 안되는 용카나로 실험 결과,

역시 영향을 주는 것으로 확인.

신프로 익절티드 블레이드 사용시 용카나의 2배가 조금 안되는 대미지가 나왔다.

그러나 배이스 대미지에 영향을 받는 것은 기획의도와는 다른 것으로, 버그라고 보아야 할 것이다.







3. 스틸차지의 영향

스틸차지의 60% 대미지 증가가 근접공격에도 그대로 적용된다.


4. 채널링의 영향

근접타격은 에너지소모5에 1.5배수로, 기본적인 근접무기의 채널링이다.

 

5. 퍼팩트 가드

정면공격에 한정된다. 하지만 채널링을 굳이 켜지 않아도 패링이 가능하다.

※패링 : 채널링을 켠 상태로 가드를 하여 근접공격을 막아내는 경우, 적이 휘청거리며 처형이 가능해 지는 것


6. 모션버그

현재(6월 18일) 익절티드 블레이드가 발동중인 상태일 때, 레이디언트 블라인드 사용 후, 기존의 블라인드 후딜레이가 끝나기 전 타이밍에 처형을 하게 되면 자동으로 에너지 소모 없이 2회의 블라인드가 아무런 딜레이 없이 사용된다. 이는 추가 블라인드에도 적용이 되어, 근처에 적이 많다면 적의 눈보다 자신의 눈이 아파질 수 있는 상황을 유발한다.


7. 스탠스

가드콤보인 커팅 포이즈의 경우, 마지막에 약 1.5배로 보이는 대미지 증가가 있다.

※스탠스의 대미지 증가는 각 타수별 대미지 측정을 해야 하기에 명확한 구별이 힘들다. 이 정보는 틀렸을 수 있다.


8. 타격판정

여타 근접무기보다 월등히 뛰어난 타격판정을 보인다.

이는 4티어 보어와의 전투를 해 보면 바로 알 수 있게 되는 것으로, 검기의 관통력과 더불어 공격 자체가 공격범위 안에 적의 약점이 들어오면 약점을 맞춰야만 하는 적이라도 타격판정을 받게 된다. 이는 기존의 근접무기들이 타점을 정확히 맞추어야만 했던 것에 비하면 굉장한 이점이 될 수 있다.

더불어 범위 안에 약점이 들어오게 되면, 무조건 약점타격판정이 일어난다. 특히 세로베기의 경우 헤드샷이 매우 잘뜨는 것을 볼 수 있다.


2. 검기의 경우


1. 근접무기의 모딩

근접무기의 모딩 대미지는 검기에도 적용된다. 

단, 치명타는 전혀 터지지 않으며, 근접무기의 치명타 모딩에도 영향을 받지 않는다.
또한 상태이상 발동 시에도 검기 자체가 가진 물리속성에 대해서만 발동된다.
실험결과 검기는 속성모딩의 영향을 받지 않는 것으로 추정된다.


2. 장비한 근접무기의 배이스 대미지

검기 역시 근접무기의 배이스 대미지에 영향을 받는다.

그러나 신프는 456을, 용카나는 365의 대미지를 보여준 것으로 보아 또다른 변수가 있을 것으로 예상된다.

역시 버그일 가능성이 농후하다.


3. 스틸차지의 영향

스틸차지는 검기의 대미지에도 영향을 미친다.


4. 채널링의 영향

검기는 채널링의 영향을 받지 않으며, 에너지 소모도 없다.


5. 타격판정
근접공격의 타격판정과 같다. 단, 벽을 포함하여 모든 사물을 관통하기 때문에 약점을 맞춰야 하건 그냥 때려야 하건 범위 안에만 들어오면 전부 타격이 가능하다.
그러나 투사속도가 느린 편이므로 장거리전을 기대하지는 않는 것이 좋다.
세로베기모션의 경우, 검기가 적의 신장과 비슷한 크기로 날아가기 때문에 거의 헤드샷 판정이 떠 더 높은 대미지를 보인다.


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